30년 이상의 시간 동안 고이치 스다, 또는 스다 51로 알려진 사람은 게임 산업에서 참된 아우터들 중 한 명이었습니다. 그의 특징은 익숙한 장르에 독특한 변화를 주는 것이며, 1994년의 ‘슈퍼 파이어 프로 레슬링 스페셜’에서 영웅의 여정을 비극으로 만들거나, 2005년의 ‘킬러7’에서 세계 최고의 암살자가 되기 위해 잔잔한 모험 게임을 선보이는 등의 작품이 있습니다.
그의 최신 작품인 ‘Shadows of the Damned: Hella Remastered’는 2011년 스다 51과 레지던트 이블의 창조자 신지 미카미의 협업을 업데이트한 버전으로, 악마의 헬을 통해 가는 무모한 로드 트립이며, 주인공 가르시아 핫스퍼와 말재주가 뛰어난 총/조수인 존슨 사이의 중요한 일본 문화가 반영되어 있습니다.
롤링 스톤은 최근에 이 특이한 창조자와 만나서 코미디의 사회적 중요성에 대해 이야기하고, 다음 프로젝트에 대한 단서를 찾고, 스다 51의 마음 속에서 어떤 느낌인지 알아보았습니다.
이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다.
누군가가 모르는 사람을 위해, ‘Shadows of the Damned’가 무엇인가요?
헬 안의 슈퍼 마리오 브라더스 같은 게임입니다. 폴라는 프린세스 피치가 되고, 이는 지옥의 악마 사냥꾼인 가르시아 핫스퍼가 그녀를 구하러 지옥으로 들어가야 하는 이야기입니다. 이는 슈퍼 마리오 브라더스의 훨씬 더 엉망인 버전입니다.
‘Shadows of the Damned’ 개발 초기에 가르시아 핫스퍼가 많은 변화를 겪었다고 말씀하셨습니다. 그의 최종 디자인의 기반은 무엇이었나요?
벤시오 델 토로 배우와 유명한 일본 만화 ‘크로우즈’가 그의 최종 디자인의 기반이었습니다. 가르시아의 개성은 마리오에 기반하고 있으며, 그의 강한 애정과 그의 정신, 그의 사랑하는 여인을 구하기 위해 지옥의 심연을 가는 의지에 기반하고 있습니다.
게임은 약선과 참고를 위해 잘 알려져 있습니다. 이것은 초기 계획 중에 구축되었는지, 아니면 개발 과정 중에 자연스럽게 발생한 것인가요?
우리가 게임을 만들면서, 많은 일들이 자연스럽게 일어났습니다. 레벨을 만들면서 “이건 이것을 생각나게 해”라고 생각하거나, 직원 중에 어떤 사람이 “이 장면에 이 농담을 넣거나, 이 영화나 게임을 참조하자”고 말할 때가 있었습니다. 이러한 내용 중 일부는 제가 생각해 낸 것이고, 일부는 다른 직원들이 생각해 냈습니다. 더 많은 농담적 요소가 있는 레벨들이 더 쉽게 만들어졌습니다. 게임이 그것을 중심으로 구축되었다기보다는 자연스럽게 작동했습니다. 게임이 만들어지는 방식은 이러한 참조와 농담을 가지고 있기 때문에 자연스럽게 발생했습니다.
시퀄을 어떤 방향으로 진행할지 아시나요? 그것에 대해 생각해보거나 계획한 적이 있나요?
게임이나 이야기의 세부사항에 대해서 정말 많이 생각한 적이 없습니다. 그러나 가능하다면 언젠가 ‘Shadows of the Damned’의 VR 버전을 만들어보는 것이 멋질 것 같습니다. 시퀄을 위해서는 ‘Shadows of the Damned’가 VR과 잘 맞을 것 같습니다. 아마 VR 게임에서 ‘타임 크라이시스’ 같은 것이 되지 않을까 싶습니다. 또 다른 것은 개인적으로 플레밍 캐릭터에 매우 흥미를 가지고 있으며, 이 사람에 대해 깊이 파고들고, 무언가를 해보고 싶어합니다. 구체적인 아이디어는 없지만 플레밍과 가르시아의 전투, 그들이 이렇게 되게 된 이유, 플레밍이 어디에서 왔는지에 대해 집중할 수 있는 것을 원합니다. 어떤 미친 소용돌이를 추가하고 싶습니다. 무슨 미친 소용돌이가 될지는 모르지만, 플레밍과 관련된 어떤 미친 소용돌이를 넣고 싶습니다.
귀하의 게임에서 자주 볼 수 있는 것은 코미디입니다. 어떤 코미디적 영향을 받았나요?
일본에서 코미디는 문화의 중요한 부분이며, 사실 문화 자체가 중요한 요소입니다. 오랫동안 그렇게 되어왔습니다. 일본에는 코미디로 진행되는 많은 변형쇼들이 있으며, 대부분의 변형쇼는 코미디언이나 코미디언 그룹이 진행하거나, 코미디언이 반 이상 포함된 패널이 있습니다. 코미디언 자체가 사회에서 높은 위치에 있지만, 무례하게는 아닙니다. 한국어로 번역하려면 다음과 같습니다.
연예 산업 뿐만 아니라 일반 사회에서도 중요한 부분입니다.
일본의 전설적인 코미디 그룹인 Drifters가 있었습니다. 그들을 보지 않았더라도, 모두가 그들을 알고 있습니다. 모두가 그들을 본 적이 있습니다. 모두가 그들의 가장 유명한 개그를 알고 있습니다. Downtown이라는 두 남자도 있었는데, 지난 25~30년 동안 일본 코미디의 정상으로 여겨져 왔습니다. 무대에서 서로 농담치는 바우데빌리안 두 남자뿐만 아니라 개인 코미디언으로도 그들은 매우 유명합니다. 일본에 있고 TV를 보며 자랐다면, 이들을 본 적이 있을 것입니다. 참조를 모두 알고 있습니다.
Workaholics라는 쇼를 아시나요? 일본에서는 이용할 수 없습니다. 내가 아는 한, 지역화된 적이 없습니다. 아내와 나는 심지어 그 쇼를 아는 유일한 일본인이라고 생각됩니다. 그러나 몇 년 전 비행기에서 그 쇼를 본 적이 있었고, 그들이 제공한 모든 에피소드를 본 적이 있습니다. 특히 Adam DeVine은 웃기다고 생각합니다. 그들의 코미디 스타일은 정말 웃겨요. 다른 일본 게임 개발자가 Workaholics에서 영감을 받았다고 말하는 것은 보장할 수 있습니다.
롤리팝 체인솨 RePop은 2024년을 위해 재제작된 수다의 이전 협업 작품 중 하나입니다.
일본의 코미디는 서양에서 우리가 익숙한 코미디와 매우 다른가요?
네, 매우 큰 차이가 많이 있습니다. 주요 차이 중 하나는 일본에는 만자이라는 코미디 스타일이 있습니다. 이는 오래된 바우데빌 Abbott and Costello형태입니다. 때로는 세 명이지만 보통 두 명이 무대에 올라갑니다. 한 명은 어리석은 말을 하는 사람이고, 다른 한 명은 “무슨 소릴 하는 거야?”하며 그를 때립니다. 이는 1930년대 또는 40년대에 미국에서 사라졌지만, 일본에서는 여전히 강력합니다.
일본인들의 연례 행사 중 하나인 The M-1 Grand Prix라는 쇼를 아시나요? 대부분이 듀오인 이 쇼는 모든 신예 스탠드업 코미디언들 사이의 대회입니다. 이것을 이기면 자동으로 슈퍼스타가 될 수 있습니다. 서양에서는 이런 것을 자주 보지 못합니다. 개인 스탠드업 코미디언보다는 듀오나 트리오 등이 더 많습니다.
그 듀오와 Abbott and Costello 같은 것들을 언급하셨는데, 그게 완전히 Garcia와 Johnson과 비슷하다는 것에 대해 생각해보니 깜짝 놀랐습니다.
정확히! Johnson과 Garcia, 그들의 관계와 서로 주고받는 방식은 일본의 만자이 코미디 스타일에 기반을 두고 있습니다. 일본에서 만자이 듀오가 있으면 역할은 굉장히 명확히 정해져 있습니다. 한 명은 보케 캐릭터라고 하고, 다른 한 명은 쯔코미 캐릭터라고 합니다. Johnson은 보케 캐릭터로써 실수를 일부러 하거나 어리석은 농담을 합니다. 그리고 쯔코미 캐릭터는 “무슨 소릴 하는 거야?”하거나 “닥쳐”라고 말하거나 역설적인 말을 하거나 그에 맞서는 말을 합니다. 어리석고 착한 남자와 더 날카롭고 비판적이거나 더 무례한 사람이 있습니다. 이것이 바로 그 동적인 출처입니다.
과거와 미래
이전에 시각 소설과 레슬링 게임 등 다양한 장르를 작업했던 것으로 알고 있습니다. 오랫동안 하지 않은 장르나 아직 시도하지 않은 장르가 있나요?
어드벤처 게임을 시도해보고 싶습니다. 단순한 액션 어드벤처가 아니라 훨씬 더 어드벤처 중심입니다. 액션 게임을 만들 때는 액션이 핵심 루프입니다. 가장 주의를 기울여야 합니다. 어떻게 흥미롭게 유지할 것인가? 어떻게 재미있게 유지할 것인가? 그러나 어드벤처 게임의 경우 이야기에 더 의존합니다. 어드벤처와 이야기가 핵심 루프가 되므로 어떻게 흥미로운 것을 만드는지에 더 많은 주의를 기울여야 합니다. 오랫동안 처음으로, 더 많은 이야기 중심의 게임을 만들어 보고 싶습니다.
현대 게임 중 이를 잘하는 예시가 있나요?
최신 것은 아니지만, 먼저 떠오르는 것은 David Cage가 만든 게임들 [2018년의 Detroit: Become Human과 같은 것]입니다. 그들은 매우 어드벤처 중심이며, 어드벤처는 정말 잘되어 있습니다. 그가 어드벤처 부분에 많은 노력을 기울였고 자신이 무엇을 하는지 많이 생각했음을 알 수 있습니다.
혈흔이 많은 경우가 많지만, 수다의 작품은 결코 스타일이 부족하거나 종종 영화감독 콰락틴 타란티노와 비교됩니다.
과거를 살펴보자면, 나는 항상 Fire Pro Wrestling에 매우 매혹되어 왔습니다. 2024년에 수다51 레슬링 게임은 어떻게 보일까요?
현재 구체적으로 만들 계획은 없지만, 예전에 생각했던 게임 계획이 있습니다. 예전에 생각해본 것으로, 언젠가 만들고 싶었던 게임이 있습니다. 그리고 그것은 현대적인 수다51 레슬링 게임이 될 것입니다. 내 마음속에 이미 뭔가가 있는 것 같아요.
레슬링 게임만 있는 것이 아니라, 링 안에 두 명의 사람이 있지만 한 특정 프로 레슬러의 삶, 그가 겪는 모든 것을 표현하는 게임일 것입니다. 기술적으로 레슬링 게임이겠지만, 이 시점에 언급할 수 있는 것은 여기까지입니다.
우리 스튜디오 Grasshopper Manufacture의 창립 30주년은 멀지 않은 미래에 있습니다. 과거를 돌아보고 내가 한 일들을 감사히 여기게 되나요, 아니면 항상 미래에 초점을 맞추고 계시나요?
나는 미래에 집중하는 편입니다. 지금 작업 중인 것뿐만 아니라 미래에 무엇을 하고 싶은지, 어떤 게임을 만들고 싶은지, 회사를 어디로 이끌고 싶은지에 집중합니다. 30주년이 다가오고 있는데, 이는 상당히 중요한 기념일입니다. 그때 나는 지금까지 한 모든 것을 돌아보고, 이를 향후에 어떻게 반영하고자 하는지 생각해보고 싶습니다. 구체적인 계획은 없지만 Devolver Digital과 대화해 보는 것도 생각 중입니다.
여러 해 동안 고프로필 협업으로 알려진 신지 미카미, 제임스 건, 히데오 코지마와 함께한 라디오 드라마 등이 있습니다. 누구와 더 협업하고 싶으신가요?
특정한 사람이나 게임 스튜디오보다는 몇몇 사람과 함께 작업해 보고 싶고, 협업하고 싶은 IP가 있습니다. 예를 들어 일부 마블과 DC 캐릭터들. 배트맨을 하고 싶고 특히 배트맨 블랙 앤 화이트를 하고 싶어했던 게임이 있습니다. 또한, 마블 쪽에서 데드풀을 하고 싶어했습니다. 오랜 시간 동안 데드풀 게임을 만들고 싶었습니다. 그리고 오랜 시간 동안 만들고 싶어했던 게임은 건담입니다. 건담 게임을 만들어 보고 싶습니다.
가장 좋은 건담은 무엇인가요?
영화적으로는 ‘샤아의 역습(1988)’이고, 내가 가장 좋아하는 건담은 ‘건담 00’의 엑시아(2007)입니다.
마블 팬이라고 여러 차례 언급했습니다. 가장 좋아하는 마블 슈퍼히어로는 누구인가요?
X-맨을 매우 좋아합니다. 하나를 고르라면 월버린일 것 같아요. 데드풀도 좋아하지만 월버린을 가장 좋아합니다. 월버린은 멋있고, 일본과 관련이 많아 영화나 만화에서 모두 그렇습니다. 일본의 악당과 협력자, 파트너 등이 있습니다. 월버린에게 특별한 마음이 있어요. 내가 예전에 현업에 처음 시작할 때 내가 현재의 나에게 중요한 조언을 받았다면, 지금 여기 있는 Suda51은 오늘날 존재하지 않았을 것이다. 아마 이렇게 멀리 오지 못했을 것이다. 아마 그가 할 수 있는 많은 일을 할 수 없었을 것이다. 아마 이렇게 멀리 가기 위해 필요한 작업을 완료할 수 없었을 것이다. 나는 어떠한 조언도 주지 않고 그가 자연스럽게 발전하도록 그를 두어야 한다.
수다 51의 마음 속에서
당신의 창작 프로세스에 대해 알려줄 수 있나요? 어떻게 게임이나 이야기의 일부가 되는지 결정하나요?
먼저 나는 플롯에 대한 일반 아이디어를 고안한다. 게임의 오프닝 씬이나 게임의 매우 첫 부분을 고안하고, “플레이어를 끌어들이고 게임에 흥미를 끌게 하는 것은 무엇일까?” 라고 생각한다. 그리고 여기서부터 뻗어간다. 이것으로부터 어떤 것이 발전할 것이며, 어떤 문제가 발생할 것인가?
게임의 이미지와 오프닝을 생각할 때, 게임의 유형을 생각하기 전에 생각하나요?
일반적으로 게임의 유형을 먼저 결정한다. 그러나 일반적으로 우리의 게임은 액션이나 액션 어드벤처 게임이다. 그래서 어쩌면 액션 어드벤처 게임이 될 것이다. 하지만 먼저 내가 만들고 싶은 게임의 장르를 정확히 결정한다. 그리고 여기서부터 내가 하고 싶은 오프닝 씬과 가질 플롯을 결정한다. 그러나 장르와 게임의 유형이 분명히 먼저다.
팀에 많은 자유를 주고 아이디어를 내게 하는 것을 선호하시나요, 아니면 모든 것에 매우 개입하는 것을 선호하시나요?
나에게와 회사, 우리가 출시하는 게임, 그리고 각 스태프 멤버들에게 가장 좋은 스타일이 무엇인지는 큰 딜레마다. Grasshopper를 처음 시작했을 때, 내가 게임의 모든 부분과 조각에 매우 개입했다. 머리 속에 있는 이미지가 정확히 내가 원하는대로 되도록 확실히 했다. 그러나 한동안 지나고 나서, 다른 스태프 멤버들에게 조금 더 자유를 주어 자신들만의 아이디어를 내고, 자신들의 개성을 담고, 자신들의 비전을 적용할 수 있도록 했다.
모든 것에 개입하여 모든 것이 내가 머리 속에 그려놓은 대로 원활하게 진행되고 있는지 확인하는 것이 나의 자연스러운 상태이기 때문에 그 방식으로 일을 하는 것이 조금 더 쉽다. 그러나 회사의 이익과 미래, 다른 방식이 아마도 더 나은 것이다. 사람들이 창작할 때 조금 더 자유롭게 할 수 있도록 하고, 창작자로서 자기 자신이 성장하고 발전할 수 있도록 하는 것이 최선일 것이다. 그래서 나는 두 가지 사이에 균형을 유지하려고 노력한다.
Goichi Suda, 다른 이름으로 Suda51.
GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.
영화 영향에 대해 이야기해볼까요?
나는 많은 영화, 감독, 심지어 특정 캐릭터들에게 영향을 받았고 영감을 받았다. 예를 들어 No More Hero 시리즈의 많은 요소들은 Alejandro Jodorowsky의 El Topo (1970)에서 영감을 받았다. 이것은 이상하고 멋진 영화이지만, 어떤 면에서는 컬트 영화이다. 또한, Travis Touchdown이라는 이름은 내가 가장 좋아하는 영화인 Paris, Texas (1984)에서 Harry Dean Stanton이 연기한 캐릭터에서 영감을 받았다. 캐릭터는 완전히 다르지만, 이름 자체가 영감이었다.
Shadows of the Damned의 경우, 감독 Gakuryū Ishii (당시 ‘Sogo Ishii’로 알려져 있음)의 Crazy Thunder Road (1980)라는 영화가 큰 영향을 주었다. Derek Jarman이라는 다른 영화감독이나 아티스트도 Shadows of the Damned에 큰 영향을 끼쳤다. 그는 The Smiths의 비디오를 많이 만들었다. 더 최근 것을 말하자면, 조금 촌스러울 수도 있지만, 나는 마블 영화를 정말 좋아한다. 나는 모든 마블 영화를 보는데, 최근에는 마블 영화가 큰 영향을 받았다.
음악은 항상 당신의 게임에서 매우 중요한 부분이네요. 음악과 당신이 만드는 것 사이의 관계는 어떻게 작용하나요?
나는 일반적으로 음악에 매우 관심이 많다. 시나리오를 쓸 때 항상 음악을 듣고 있다. 음악, 시나리오 작성, 그리고 게임 제작은 분리될 수 없다. 대부분의 경우, 내가 이미 알고 좋아하는 음악만 듣는다. 그리고 그것들을 반복해서 듣는다. 그러나 때때로 TV나 라디오에서 또는 게임에서 어떤 것을 듣다가 머릿속에 아이디어가 떠올라기도 한다.
그러나 보통 특정 밴드를 들으면서 특정 시나리오나 게임을 쓰기도 하거나 때로는 같은 노래를 반복해서 듣기도 한다. 그것은 나를 계속 나아가게 하고 계속 노력하게 만드는 것뿐만 아니라 쓰면서 듣는 음악으로 많은 영감을 받습니다.
다시 말하지만, 음악 없이는 게임을 만들 수 없습니다. 그것들은 완전히 분리할 수 없습니다. 게임을 만들 때 듣는 음악 뿐만 아니라 게임에 사용되는 음악과 음악이 게임에서 사용되는 방식도 매우 중요한 측면과 요소입니다.
지금 뭘 듣고 있나요?
최근에 우리가 현재 작업 중인 다음 게임의 시나리오에 대해 많은 리라이트, 개선 및 추가를 하고 있습니다. 그 때문에 특히 Brian Eno, Mogwai 및 최근에 나온 일본 밴드인 D.A.N.을 많이 듣고 있습니다.
이것은 앞으로 올 수도 있는 것에 대한 첫 번째 단서입니다.
스포일러가 되지 않는 힌트를 생각하고 있습니다. 특히 그 게임에 큰 영향을 미친 특정 영화나 시리즈가 있습니다. 그것이 매우 모호하다는 것을 알지만, 보면 그 때 우리가 그 때 무엇을 얘기했는지 확실히 알게 될 것입니다.
Shadows of the Damned나 No More Heroes처럼, 이번에도 주인공은 상당히 멋있습니다.